Translate

2019年9月25日水曜日

◆Windows10のSpatial Soundの効果を視覚化:Windows Sonic for Headphones、Dolby Atmos for Headphones、2ch_Stereoのスペクトル解析の比較です:テストトーンの録音データ分析:付録は音声データ解析用の「Rコード」です

 Windows10のSpatial Sound(立体音響)の効果を視覚化してみました。

 今回は、7.1.2チャンネルのテストトーンの録音データについて、Windows Sonic for Headphones、Dolby Atmos for Headphones、2ch_Stereoの3通りの録音データのスペクトル解析の形状を比較しています。



 グラフは、Leftチャンネルに録音された、各スピーカーのテストトーンの音声のスペクトル解析の結果です。横軸が音声の周波数で、縦軸が音声のレベルです。

 Windows Sonic for HeadphonesやDolby Atmos for Headphonesが「オフ」の状態で録音したデータ(2ch_Stereo)は、周波数帯別のレベルの凹凸がありません。

 Windows Sonic for HeadphonesやDolby Atmos for Headphonesを「オン」の状態で録音したデータでは、周波数帯別のレベルの凹凸が見られます。

 この凹凸の特徴から、Windows Sonic for HeadphonesやDolby Atmos for Headphonesが、頭部伝達関数(HRTF)を利用して音声処理をしていることがうかがえます。

 また、Windows Sonic for HeadphonesやDolby Atmos for Headphonesが「オフ」の状態で録音した「サイドレフト」「バックレフト」「トップレフト」の録音データのレベルがかなり低いことがわかります。
 
Leftチャンネルに録音した「フロントレフト」スピーカーのテストトーンの特徴

Leftチャンネルに録音した「センター」スピーカーのテストトーンの特徴

Leftチャンネルに録音した「サイドレフト」スピーカーのテストトーンの特徴

Leftチャンネルに録音した「バックレフト」スピーカーのテストトーンの特徴

Leftチャンネルに録音した「トップレフト」スピーカーのテストトーンの特徴

----------------------------------------------------------------
【付録:音声データ解析用の「R」のコードです】
 分析のための「R」のコードが整備できてきたので、3通りの録音データの特徴を一つの図の中でグラフ化することができるようになりました。

 当初、「meanspec()」の設定を「dB = 'max0'」としていたので、音声レベルの絶対値の比較ではなく、形状の比較になっていました。この設定の場合、解析対象の録音データそれぞれの音声レベルの最大値が0となるので、異なる録音データのレベルを相互に比較することができません。

 その後、「meanspec()」の設定を「norm=FALSE」にする方法がわかったので、音声レベルの相互比較ができるようになりました。そして、低音域の差が極端に大きくなっていたので、音声レベルのy軸をlogスケールにすることによって、中高音域でもレベル差の比較がわかりやすいようにしています。

 最初は、Audacityで録音したデータのスペクトル解析結果を書き出して、Excelで読み込んで、というように手動でデータ処理をしていましたが、「手動の作業」をできるだけ排除するために、「R」コードを利用することにしました。「R」で音声データを直接分析できるので、とても便利です。

 でも、Audacityのスペクトル解析のグラフはとても見やすいので、Audacityなども活用していきたいと思います。Audacityのスペクトル解析結果の数字で、音声レベルの相互比較ができます。

 「R」コードでの処理には、Excelシートでのデータ処理のように、データの手作業でのコピペなどは一切ありません。「R」コードでの処理は、再現性、反復性、信頼性の高い方法だと思います。ただし、「R」での処理では、データの全体を一覧しづらいというか、一覧しなくても処理できてしまう点には注意が必要だと思います。

 ドルビー社の7.1.2チャンネルのテストトーンには、各スピーカーごとに60秒間のテストトーン音声があります。そこで、「for i」文のループを利用して、 録音データから60秒おきに各スピーカーの5秒間の音声データを抜き取って、スペクトル解析をしています。グラフの作成でも「for i」文のループを利用しています。


【Rコードの処理フロー】

録音データの読み込み → 3通りの録音ファイルごとに10個のスピーカーそれぞれのデータのスペクトル解析 → 3通りの録音ファイルの解析結果データの結合 → 10個のスピーカーそれぞれの解析結果グラフの作成


library(soundgen)
library(seewave)
library(tuneR)
library(ggplot2)
library(tidyr)
library(dplyr)

###録音対象のスピーカーの名前の対応表を作成
sptrans <- data.frame(Speaker = c(1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10),
  SPNAME = c("Front Left", "Front Right", "Center", "Subwoofer", "Side Left", "Side Right", "Back Left", "Back Right", "Top Left", "Top Right")
)

###録音データの読み込み
wdat <- readWave("712winsonic.wav")

###左右のチャンネルの録音データをそれぞれ抽出
wdatL<-channel(wdat,"left")
wdatR<-channel(wdat,"right")

###テストトーンの5秒間のデータを抽出するための開始・終了秒を指定
st <- 5
et <- 10
df_lr <- NULL
i = 0


###10個のスピーカーのそれぞれについて、スペクトル解析を行う
for(i in 1:10){

###左チャンネルの録音データのスペクトル解析
 d_l <- meanspec(wdatL,from=st,to=et, f = 48000,norm=FALSE,correction = "energy", flim = c(0, 20), col="blue")
 colnames(d_l) <- c("Frequency1", "dB_L")

###右チャンネルの録音データのスペクトル解析
 d_r <- meanspec(wdatR,from=st,to=et, f = 48000, norm=FALSE,correction = "energy", flim = c(0, 20), col="red")
 colnames(d_r) <- c("Frequency", "dB_R")

 d_lr <- cbind(d_l,d_r)
 d_lr <- as.data.frame(d_lr)

###解析結果データにスピーカー番号と音声ファイル情報を付与
 d_lr$Speaker <- as.integer(i)
 d_lr$Sound_File <- as.character("WinSonic")

 df_lr <- rbind(df_lr,d_lr)

###60秒後の次のスピーカーの音声を解析するために、60をプラス
 st <- st + 60
 et <- et + 60
}

###Windows Sonic for Headphonesの解析データとして格納
wdf_lr <- df_lr


###同様にDolby Atmos for Headphonesと2chステレオ音声の解析を行う
ddat <- readWave("712dolby.wav")
ddatL<-channel(ddat,"left")
ddatR<-channel(ddat,"right")
st <- 5
et <- 10
df_lr <- NULL
i=0
for(i in 1:10){
d_l <- meanspec(ddatL,from=st,to=et, f = 48000, norm=FALSE,correction = "energy", flim = c(0, 20), col="blue")
colnames(d_l) <- c("Frequency1", "dB_L")

d_r <- meanspec(ddatR,from=st,to=et, f = 48000, norm=FALSE,correction = "energy", flim = c(0, 20), col="red")
colnames(d_r) <- c("Frequency", "dB_R")

d_lr <- cbind(d_l,d_r)
d_lr <- as.data.frame(d_lr)
d_lr$Speaker <- as.integer(i)
d_lr$Sound_File <- as.character("DolbyAtmos")
df_lr <- rbind(df_lr,d_lr)
st <- st + 60
et <- et + 60
}

###Dolby Atmos for Headphonesの解析データとして格納
ddf_lr <- df_lr


sdat <- readWave("712stereo.wav")
sdatL<-channel(sdat,"left")
sdatR<-channel(sdat,"right")
st <- 5
et <- 10
df_lr <- NULL
i=0

for(i in 1:10){
d_l <- meanspec(sdatL,from=st,to=et, f = 48000, norm=FALSE,correction = "energy", flim = c(0, 20), col="blue")
colnames(d_l) <- c("Frequency1", "dB_L")

d_r <- meanspec(sdatR,from=st,to=et, f = 48000, norm=FALSE,correction = "energy", flim = c(0, 20), col="red")
colnames(d_r) <- c("Frequency", "dB_R")

d_lr <- cbind(d_l,d_r)
d_lr <- as.data.frame(d_lr)
d_lr$Speaker <- as.integer(i)
d_lr$Sound_File <- as.character("2ch_Stereo")
df_lr <- rbind(df_lr,d_lr)
st <- st + 60
et <- et + 60
}

###2ch_Stereoの解析データとして格納
sdf_lr <- df_lr

###3通りの解析データを結合する
swddf_lr <- rbind(wdf_lr,ddf_lr,sdf_lr)



###10個のスピーカーの解析データのグラフ作成(レフト、ライトのチャンネル別)

for(i in 1:10){

###グラフ作成用データの整備。必要な列(変数)をスピーカーごとに集める
 td_lr <-select(swddf_lr,Frequency,dB_L,dB_R,Sound_File,Speaker) %>% 
  filter(Speaker == i)

###「スピーカー番号とスピーカー名の対応表」からスピーカー名を入手する
 swddf_lr1 <- join(td_lr,sptrans,by="Speaker")

 swddf_lr1$SPNAME <-as.character(swddf_lr1$SPNAME)

###レフトチャンネルのグラフ作成

g <- ggplot(data = swddf_lr1) + geom_line(aes(x=Frequency,y=dB_L,group=Sound_File, colour=Sound_File)) + labs(x="Frequency(kHz)",y="Energy(log2)") + labs(title="Left Speaker") + scale_y_continuous(trans = 'log2')
g1 <-  g + facet_wrap(~SPNAME)
ggsave(file=paste0("cgl",i,".png"),plot(g1),dpi = 200, width = 7.2, height = 4.8)
print(g1)


###ライトチャンネルのグラフ作成

g <- ggplot(data = swddf_lr1) +
geom_line(aes(x=Frequency,y=dB_R,group=Sound_File, colour=Sound_File)) + labs(x="Frequency(kHz)",y="Energy(log2)") + labs(title="Right Speaker") + scale_y_continuous(trans = 'log2')
g2 <-  g + facet_wrap(~SPNAME)
ggsave(file=paste0("cgr",i,".png"),plot(g1),dpi = 200, width = 7.2, height = 4.8)
print(g2)
}




----------------------------------------------------------------


2019年9月24日火曜日

◆チャンネルベースでは、大きな違いは見られません:Windows Sonic for HeadphonesとDolby Atmos for Headphonesのスペクトル解析の比較です

 7.1.2チャンネルのスピーカーのテストトーンの録音データのスペクトル解析結果を、Windows Sonic for HeadphonesとDolby Atmos for Headphonesで比較してみました。

 スピーカーごとに、Leftチャンネルの録音データを比較しましたが、以下の図にあるように、凹凸の特徴にはほとんど違いは見られません。グラフは、ほとんど重なっています。



 グラフの形状に違いが見られないのは、録音や解析に利用しているソフトウェアの精度の問題なのかもしれませんが、周波数帯別の音声レベルの凹凸の特徴からすると、同じ頭部伝達関数(HRTF)を使用しているように見えます。
 
 もちろん、今回の検証の範囲外の、左右の音声の「時間差」の要因では違いが見られる可能性はあります。
 
 また、音声オブジェクトの処理については、音声オブジェクトの処理可能数の仕様がWindows Sonic for HeadphonesとDolby Atmos for Headphonesでは違っているので、「Dolby Atmos」の音声については聴こえ方に違いがあるのではないかと思います。

 チャンネルベースでは、大きな違いがないようなので、例えば、Netflixの5.1ch音声の映画やドラマの視聴であれば、Windows Sonic for HeadphonesとDolby Atmos for Headphonesのどちらを利用しても大差ないのかもしれませんが、実際のNetflixの5.1ch音声などを録音して検証する必要があります。













2019年9月23日月曜日

◆We can see effects of Windows Sonic for Headphones:スペクトル解析で見るWindows Sonic:How "Windows Sonic for Headphones” looks like.:その3

 7.1.2チャンネルのスピーカーのテストトーンを、Windows Sonic for Headphonesを「オン」にして録音した場合と「オフ」にして録音した場合の録音データを分析し、比較することによって、Windows Sonic for Headphonesの音声処理の仕組みの一部を知ることができました。



 Windows Sonic for Headphonesを「オン」にして録音した場合と「オフ」にして録音した場合の録音データの間には明らかに違いが見られます。

 つまり、Windows Sonic for Headphonesを「オン」にした場合と「オフ」にした場合では、ヘッドホンやイヤホンから聴こえてくる音声には明らかな違いがあるということになります。



 横軸が音声の周波数、縦軸が音声のレベルのスペクトル解析の結果(Spectrum)を見ると、Windows Sonic for Headphonesが頭部伝達関数(HRTF)を利用して、音声を処理している様子を知ることができます(図1a,b)。

 青の線がレフトチャンネルの録音、赤の線がライトチャンネルの録音です。つまり、青の音声は左耳に、赤の音声は右耳に聴こえている、ということになります。


図1a:Windows Sonic 「オン」の場合のFront Leftスピーカーの音声の録音

図1b:Windows Sonic 「オフ」の場合のFront Leftスピーカーの音声の録音

 Windows Sonic for Headphonesを「オン」にして録音したフロントレフトのスピーカーのテストトーンの録音では、LeftとRightのチャンネルの両方に音声が見られるだけではありません。図1aでわかるように、スペクトル解析で見た周波数帯別の音声レベルに特徴が見られます。

 Windows Sonic for Headphonesが「オン」の場合、周波数帯によって音声レベルの凹凸が見られますが(図1a)、この凹凸の特徴が「頭部伝達関数(HRTF)」を示しているようです。

 一方、Windows Sonic for Headphonesが「オフ」の場合は、音声レベルの凹凸は全く見られません(図1b)。また、「オフ」の場合は、Leftチャンネルにしか音声は録音されていません。

 図1aのような周波数帯別の凹凸の特徴がある音声を聴くと、音源がフロントレフトのスピーカーの方向にあると感じるようになっている、というのが頭部伝達関数を利用した音声処理の仕組みです。なお、実際には、「時間差」の要因も利用されています。

 人間が、音声の周波数、レベル、時間差などを利用して音源の方向を判断していることを利用して、Windows Sonic for Headphonesは音声データを処理しています。そのような仕組みは、頭部伝達関数(HRTF)として分析されています。

 残念ながら、頭部伝達関数(HRTF)には個人差があるので、Windows Sonic for Headphonesの頭部伝達関数(HRTF)が合わない人にとっては、効果が弱かったり、音源の方向を誤って判断することもあると思われます。個人差に合わせて、周波数帯の特性などを微調整できるような仕組みを備えてほしいと思います。

 今回は、「時間差」の要因については見ていませんが、スペクトル解析図で、処理された音声の周波数とレベルの特徴がわかり、Windows Sonic for Headphonesの音声処理の一側面を知ることができたと思います。

 「時間差」の要因については、「その2」の記事で触れていますので、ご覧ください。



------------------------------------------------------------------
<スペクトル解析図について>
 スペクトル解析図の横軸は、音声の周波数(Frequency)ですが、この図では左側が低音、右側が高音になります。人間の可聴周波数帯域はおおよそ「20Hz~20000Hz」と言われています。ちなみに、ハイレゾの音声は、「20000Hz」をはるかに上回る周波数帯域の音声を含んでいます。
 スペクトル図の縦軸は、音声のレベルです。低周波数のレベルが大きいので、対数スケールにしています。
------------------------------------------------------------------

☆関連記事
◆コンテンツ(音源)が左右する、Windows Sonic for Headphonesの効果:How "Windows Sonic for Headphones” looks like.:その1

◆コンテンツ(音源)が左右する、Windows Sonic for Headphonesの効果:How "Windows Sonic for Headphones” looks like.:その2


<図表:Windows Sonic for Headphonesが「オン」の場合>

 周波数帯別の凹凸の特徴は、フロントレフトスピーカーの場合とそれ以外の場合で分かれています。「サイド」「バック」「トップ」の3つのスピーカーの周波数帯別凹凸の特徴はほとんど同じです。

 青の線がレフトチャンネルの録音、赤の線がライトチャンネルの録音です。青の音声は左耳に、赤の音声は右耳に聴こえている、ということになります。
 
 
フロントレフトスピーカーの音声

センタースピーカーの音声

サイドレフトスピーカーの音声

バックレフトスピーカーの音声

トップレフトスピーカーの音声

サブウーファーの音声<図表:Windows Sonic for Headphonesが「オフ」の場合>
フロントレフトスピーカーの音声

センタースピーカーの音声


サイドレフトスピーカー

バックレフトスピーカーの音声

トップレフトスピーカーの音声

フロントレフト(青)、サイドレフト(赤)の比較:形状には違いが見られませんが、音声レベルにはかなりの差が見られます

----------------------------------------------------------

付録:スペクトル解析結果のグラフ作成用「R」コードの例

 Audacityで録音した音声ファイルを「R」に読み込めるので、分析やグラフ作成まで「R」で処理することができます。

library(soundgen)
library(seewave)
library(tuneR)
library(ggplot2)

wdat <- readWave("712winsonic.wav") #録音したwavファイルの読み込み

wdatL<-channel(wdat,"left")  #レフトチャンネルを抽出
wdatR<-channel(wdat,"right") #ライトチャンネルを抽出

st <- 5  #解析処理対象の開始時間(秒)
et <- 10  #解析処理対象の終了時間(秒) 

#左右のチャンネルの周波数帯別解析結果をマトリックスデータに保存し、列名をつける

d_l <- meanspec(wdatL,from=st,to=et, f = 48000,  norm=FALSE,correction = "energy", flim = c(0, 20), col="blue")  
colnames(d_l) <- c("Frequency", "dB_L") 

d_r <- meanspec(wdatR,from=st,to=et, f = 48000,  norm=FALSE,correction = "energy", flim = c(0, 20), col="red")
colnames(d_r) <- c("Frequency1", "dB_R")

d_lr <- cbind(d_l,d_r) #左右チャンネルのデータを結合

d_lr <- as.data.frame(d_lr) #データフレーム形式に変換

#左右のチャンネルのグラフを一つの図の上に描く
glr <- ggplot(d_lr, aes(x=Frequency)) + geom_line(aes(y = dB_L,color = "dB_L")) 
glr <- glr + geom_line(aes(y = dB_R, color = "dB_R")) 
glr <- glr + scale_color_manual(values = c("blue","red"))+ggtitle("Spectrum : Front Left") + ylab("Energy(log2)") + labs(color = "Channel")+ scale_y_continuous(trans = 'log2')
plot(glr)
----------------------------------------------------------

2019年9月21日土曜日

◆Xbox Oneは、魅力的なメディアプレーヤー​:Windows Sonic for HeadphoneやDolby Atmos for HeadPhoneも利用できます

  2020年末頃に新モデルが出るという「Xbox」ですが、BDドライブ非搭載の「Xbox One Sのデジタルエディション」だと2万円台前半で買えるようです。その機能を考えるとかなり割安なメディアプレーヤーです。

 Xbox One Sは、4K、HDR対応、UHD BDプレーヤー、ピクチャーインピクチャーの形で、レコーダーのテレビ放送や録画ファイルを見ることもできたりします。

 Netflix、hulu、Amazonビデオなどの動画配信サービスにも対応していて、4K UHD再生にも対応しています。Youtubeや楽天SHOWTIMEにも対応しています。

 インターネットブラウザも備えていて、高性能なスモールパソコンという位置づけができると思います。

 つまり、「Apple TV 4K」と「UHD BDプレーヤー」と「ゲーム機」がセットになっているようなものなのです。Apple TV 4KとUHD BDプレーヤーを買うと5万円くらいになるので、そのコスパは高いようです。

Xbox One Sの「デジタルエディション」は、BDドライブ非搭載です。

  そして、Windows Sonic for HeadphoneやDolby Atmos for HeadPhone(有料)対応なので、Dolby Atmos対応のホームシアターセットがなくても、普通のヘッドホンでバーチャル立体音響を楽しむことができるというのは魅力的です。

 Xbox One Sと4Kディスプレイ、ヘッドホンとネット環境があれば動画配信サービスの最上位フォーマットの作品を楽しめるということになります。こんなことは、Apple TV 4Kなどでは不可能なので、ポイントが高いと思います。

 私は、ソニーのPS3をメディアプレーヤーとしてしか利用していませんが、Xbox OneはPS3をはるかに上回るメディアプレーヤー機能を有しています。

 なお、来年末に登場する新型Xbox Scarletは、高性能のCPU、メモリ、SSDなどを備えて、8K対応?。さらに、高性能なコンピュータになるようです。




◆NOKEROで常夜灯は電気代無料:災害時の停電対策は、ソーラーパワーの活用

 「NOKERO」は、ソーラーパネルによる太陽光充電方式のLEDライトです。

 「NOKERO」の「KERO」はkerosene(灯油, 石油)のことで、「石油を使わない」といった意味のようです。電気のない途上国の人々に明かりを提供するという目的で開発されたようです。
 
 充電池はお試し用というのが1本(単3形)入っています。その充電池の能力が落ちてきたら、エネループとかの充電池に交換できます。明るさは強と弱の2段階です。

 晴天の日に朝から夕方まで南向きのベランダに出して充電します。そうすると、弱の明るさであれば一晩持つので、災害時用としてだけでなく、常夜灯として日常的に利用することができます。もう1個ほしいと思っています。

 ​パナソニックの電球型LEDランタンが人気になって、昨年は入手困難になったりしていました。

 パナソニックの電球型LEDランタンの場合は、単3電池3本で長時間点灯しますが、電池切れになった場合は、エネループなどの充電池用のソーラー充電器があると便利です。
 
 ソーラー充電器の「PowerFilm AAチャージャー」(単3充電池4本型)も利用していますが、晴天の日であれば1日で単3充電池4本をほぼ実用的なレベルまで充電することができます。

 パナソニックの電球型LEDランタンとこの充電器で運用すれば、停電でも明かりには困らないと思います。

 
■「石油に頼らない」という哲学のNOKERO

ソーラー充電式電球【NOKERO/ノケロ 】センサー付き防災用品 アウトドア・災害時にも活躍 室内・車内・テントの中でも安心して使用可能​​


■デザインと機能が人気化の理由か

パナソニック BF-AL05P-W(ホワイト) LEDランタン 球ランタン


■明かりの色も選べるタイプは、価格が高くなります

BF-AL06K-W パナソニック LEDランタン(乾電池エボルタ付) Panasonic BF-AL06

単3充電池に充電できるソーラー充電器

ソーラー充電器 【パワーフィルムAAソーラーチャージャー】スマートフォン ソーラーチャージャー ソーラー バッテリー チャージャー エネループ ポータブルバッテリー 大容量 スマホ モバイルバッテリー iphone 携帯充電器 軽量 防災セット 防災グッズ】【RCP】05P05Nov16

パワーフィルム PowerFilm USB AA ソーラーチャージャー


■充電するには充電池が必要。普通の乾電池に充電はできません。

約2100回繰り返し使えるエネループ 単3形 4本セットPanasonic eneloop【BK-3MCC/4】ネコポス送料無料


■単4を単3にするスペーサーがあれば、単3対応のソーラーチャージャーで単4充電池も充電できます

エネループ エネロング アルカリ 電池 対応! 単4 電池⇒ 単3 電池 に変換! 単3形 スペーサー 10個入り​​​​​

【以前、「楽天ブログ」に投稿した内容を再構成しています】
 

◆「i-dio HQ Selection」のハイレゾ級音楽放送をエアチェックしてみる:手元の機材では48kHzでの録音が限界

  「i-dio HQ Selection」のハイレゾ級音楽放送をエアチェックしてみました。

 「i-dio」は、VHF-Low帯=99MHz~108MHzを利用した新しい放送ですが、ネットで利用するのが基本です​。

 エアチェックというよりも、ネットストリーミングなので、「ストリーミングチェック」ということになると思います。

 ハイレゾ級音楽放送の「i-dio HQ Selection」チャンネルは、パソコンのアプリが対応していないので、スマホアプリで再生した音声を録音する形になります。

 手持ちの機器では、96kHzでの録音はできませんが、48kHzならなんとかできました。一応、周波数的にはCD以上のスペックでの録音になります。

 録音に利用するノートパソコンのヘッドホン・マイク端子が壊れているのか、アナログ入力をヘッドホン・マイク端子につないでもノートパソコンに入力した音声を聴けなかったので、USBオーディオデバイスからの入力にして録音しました。

 まず、iPhoneとDENONのUSB DAC「DA-300USB 」とを、Lightning - USBカメラアダプタ経由でつなぎます。

 次に、「DA-300USB 」は、アナログ出力(RCA)しかないので、「DA-300USB 」からのアナログ出力をYAMAHAのマルチメディアアンプ「RP-U200」のアナログ入力に入れます。

 最後に、RP-U200とノートパソコンをUSBでつなぎました。RP-U200は、USBオーディオの入力機器として機能しますが、この場合、RP-U200のUSBでの出力は48kHzまでになります。

♪まとめると、下記のような形の接続になります。

「iPhone→USB→DA-300USB→RCA→RP-U200→USB→ノートパソコン」


♫録音用のソフトは、Audacityを使いました。タイマー録音もできるので便利です。

Audacity


「iPhone→USB→DA-300USB」のところは、96kHzなのですが、「RP-U200→USB→ノートパソコン」のところが、48kHzなので、この部分の制約によって、48kHzでの録音になってしまいます。
 
 例えば、iPhoneからのUSB入力を光デジタルに出力する機器のほかに、下記の製品のように光デジタル入力を備えて、USBオーディオで96kHzの出力ができる機器があれば、アナログの入出力なしに、96kHzでの録音ができるのではないかと思います。

 「i-dio HQ Selection」が、パソコンでの再生に対応していれば、DA-300USBだけで、96kHzでの録音ができるはずです。だから、パソコンでの再生に対応していないのでしょうが、下記のような製品があれば、スマホアプリでの再生音声をパソコンで録音できるので、パソコンのアプリでの再生を制限している意味はないと思います。


 CREATIVE:USBオーディオインターフェース Sound Blaster Digital Music Premium HD r2 ​ 公式・製品情報ページ​​


入出力端子が豊富なので活用の幅が広がります
​​

【以前、「楽天ブログ」に投稿した内容を再構成しています】